⚔️ Axis & Allies Global 1940 – 2nd Edition

Offisielle regler – lagret lokalt for frakoblet bruk.
Kilde: axisallies.com

Spillbrettet

Territorier

Grensefarger viser hvilken makt som kontrollerer territoriet ved spillstart. Hver makt har sin egen farge og emblem. Når reglene refererer til «original kontrollant» menes makten hvis emblem er trykket på territoriet.

De fleste territorier har en IPC-verdi fra 1–10. Enhet kan bevege seg mellom tilstøtende felt (de som deler en felles grense). Felt som kun møtes i et punkt er ikke tilstøtende.

Alle territorier er i én av tre tilstander:

Himalaya, Sahara og Pripet-myrene er upasserbale og kan ikke beveges inn i eller gjennom.

Sjøsoner

Sjøsoner er enten vennlige eller fiendtlige. Vennlige sjøsoner inneholder ingen overflatefartøy (ikke ubåter og transportskip) tilhørende en makt du er i krig med.

Det Kaspiske Hav (omgitt av Kaukasus, Kazakhstan, etc.) regnes som en sjøsone, selv om det ikke har et nummer.

Øyer

En øy eller øygruppe er én enkelt territorium omgitt av sjøsoner. En sjøsone kan inneholde høyst én øy/øygruppe. Øyer uten navnelapp er ikke spillfelt.

Kanaler og smale steder

Kontroll av landområder rundt kanaler/steder gir din side rettigheten til å passere:

Kanal / StedKontrollerende territorium
SuezkanalenEgypt og Trans-Jordan
PanamakanalenMellom-Amerika
Tyrkiske stederTyrkia
GibraltarstredetGibraltar
Danske stederDanmark

Ubåter kan passere gjennom Gibraltarstredet uavhengig av hvem som kontrollerer det. Luftenheters bevegelse påvirkes ikke av kanaler eller steder.


Seiersbetingelser

Akse vinner ved å kontrollere enten 8 seiersbyer på Europa-kartet eller 6 seiersbyer på Stillehavs-kartet i én hel spillrunde, så lenge de kontrollerer en Akse-hovedstad (Berlin, Roma eller Tokyo).

Allierte vinner ved å kontrollere Berlin, Roma og Tokyo i én hel spillrunde, så lenge de kontrollerer en Alliert hovedstad (Washington, London, Paris eller Moskva).


Antall spillere

SpillereFordeling
2S1: Aksen / S2: Allierte
3S1: Aksen / S2: Sovjet, USA, Kina / S3: UK, ANZAC, Frankrike
4S1: Aksen / S2: Sovjet + Frankrike / S3: USA + Kina / S4: UK + ANZAC
5S1: Ty + It / S2: Japan / S3: Sovjet + Fr / S4: USA + Kina / S5: UK + ANZAC
6S1: Tyskland / S2: Japan / S3: Italia / S4: Sovjet + Fr / S5: USA + Kina / S6: UK + ANZAC

Oppsett

Koble vestlig kant av Stillehavskartet med østlig kant av Europakartet. Brettet er horisontalt sammenhengende.

Ekstra enheter ved spillstart: Amur: 6 Sov. Infanteri · Sakha: 6 + 2 AAA · Buryatia: 6 · Egypt: 2 ANZAC Inf. (fjern 1 UK Inf.)

MaktStart-IPCStartinntekt
🇩🇪 Tyskland30
🇷🇺 Sovjet37
🇯🇵 Japan26
🇺🇸 USA52
🇨🇳 Kina12
🇬🇧 UK – Europa28
🇬🇧 UK – Stillehavet17
🇮🇹 Italia10
🇦🇺 ANZAC10
🇫🇷 Frankrike19

Turrekkefølge

Makten som spiller avslutter sin tur etter Fase 6 (Samle inn inntekt). Deretter tar neste makt sin tur.

Rekkefølge: 1. Tyskland · 2. Sovjet · 3. Japan · 4. USA · 5. Kina · 6. Storbritannia · 7. Italia · 8. ANZAC · 9. Frankrike

Tursekvenssen:

  1. Kjøp og reparer enheter
  2. Kampbevegelse (kun makter i krig)
  3. Gjennomfør kamp (kun makter i krig)
  4. Ikke-kampbevegelse
  5. Mobiliser nye enheter
  6. Samle inn inntekt

Fase 1: Kjøp & Reparer enheter

Kjøp ønskede enheter og plasser dem i mobiliseringssonen. Du kan også betale for å fjerne skade fra fasiliteter (1 IPC per skademarkør). Reparerte fasiliteter kan brukes umiddelbart. Slagskip og hangarskip i sjøsoner tilknyttet operative marinebasene repareres gratis.

Erklær krig ved starten av Kampbevegelse-fasen (ikke Purchase), unntatt spesifisert i politiske regler.

Fase 2: Kampbevegelse

Flytt enheter inn i fiendtlige felt. Enheter kan bevege seg gjennom vennlige felt. Luftenheter må reservere nok bevegelse til å lande et trygt sted i Ikke-kampbevegelse-fasen.

Spesielle kampbevegelser

Fase 3: Gjennomfør Kamp

Utfør kamp i denne rekkefølgen: 1) Bombetokter / 2) Amfibielandsettinger / 3) Generell kamp.

Kamikaze-slag

Japan har 6 kamikazeslag totalt. Kan kun brukes i sjøsoner med kamikazesymbol (rundt Japan, Okinawa, Iwo Jima, Formosa, Marianene, Filippinene). Slåes ut på 2 eller under. Rammer angitt overflatefartøy. Forhindrer offshore-bombing.

Strategiske og taktiske bombetokter

Strategiske bombere angriper industrielle komplekser, luftbaser og marinebasene. Taktiske bombere kan angripe luft- og marinebasene (ikke industrielle komplekser).

Maksimal skade: 20 for stor IC, 6 for liten IC, 6 for luft/marinebaser. Hver overlevende strategisk bomber kaster 1 terning + 2; taktiske kaster 1 terning uten bonus. AAA-ild mot bombere: 1 per bomber, treffer på 1.

Eskortejagere kan beskytte bombere. Forsvarsjagere kan «intercepte» (kun ett luftslag per territorium, alle med angrepsverdier 1, bare én runde).

Amfibielandsettinger

  1. Sjøkamp (hvis forsvarende overflatefartøy eller scramblede fly er tilstede)
  2. Slagskip/krysserbombing (kun hvis ingen sjøkamp fant sted; 1 skip per landende enhet)
  3. Landkamp

Sjøbårne enheter kan ikke retirere. Overland-enheter kan retirere som en gruppe. Luftenheter lander i NCM-fasen.

Generell Kamp

Kampsekvens:

  1. Plasser enheter langs kampstripa
  2. Ubåt-overraskelsesstrike eller nedsenk (kun sjøkamp)
  3. Angripende enheter skyter
  4. Forsvarende enheter skyter
  5. Fjern forsvararens tap
  6. Press angrep eller retreater
  7. Avslutt kamp

Kombinerte armer

KombinasjonEffekt
Infanteri + ArtilleriInfanteri angriper med 2
Mek.inf + ArtilleriMek.inf angriper med 2
Taktisk bomber + TankTakt.bomber angriper med 4
Taktisk bomber + JagerTakt.bomber angriper med 4
Mek.inf + TankMek.inf kan blitze
Fly + DestroyerFly kan treffe ubåter

Ubåt-overraskelsesstrike

Angriper ubåter: treffer på 2 eller under. Forsvar ubåter: treffer på 1. Ubåter kan ikke treffe luftenheter. Hvis motstanderen har en destroyer kan ikke ubåter senke seg eller surprise-strike.

Forsvarsfrie transportskip

Hvis forsvareren kun har transportskip igjen, ødelegges de alle umiddelbart uten ytterligere terningkast.

Fange og frigjøre territorier

Fanget territoriet gir fiendens inntekt til deg; mister sin eier IPC. Kapital fanget: du samler inn alle uspente IPC. Frigjort territorium: tilbake til opprinnelig kontrollant (ikke IPC-overføring ved frigjøring).

Fase 4: Ikke-Kampbevegelse

Flytt enheter som ikke deltok i kamp. Alle luftenheter lander. Landenheter kan bevege seg inn i vennlige territorier. Luftenheter må avslutte bevegelse i gyldig landingssted. Ubåter er de eneste sjøenhetene som kan bevege seg gjennom fiendtlige sjøsoner (stopper ved destroyer).

Fase 5: Mobiliser Nye Enheter

Flytt alle kjøpte enheter fra mobiliseringssonen til gyldige felt. Krav: du must ha kontrollert territoriet siden turens start. Du kan ikke bruke fiendtlige eller alliertes IC.

Fase 6: Samle inn inntekt

Slå opp nasjonal produksjonsnivå på produksjonskartet. Din inntekt = IPC-inntekt + bonusinntekt − konvoiforstyrrelses-tap.

Hvis din hovedstad er okkupert kan du ikke samle inn inntekt eller lide konvoitap.

Konvoiforstyrrelser

Krav for angrep: 1) Sjøsone har «Convoy»-bilde, 2) Sjøsone støter til et av dine territorier, 3) Minst 1 fiendtlig krigsskip er i sjøsonen.


UK Globale Regler – To økonomier

Storbritannia er én makt med to separate økonomier: Europa (London) og Stillehavet (Calcutta). Inntektsnivåer og skattkister spores separat.

Hvis en regional hovedstad fanges av Aksen: den økonomien kan ikke samle inn inntekt, bruke IPC eller reparere. Fri regional hovedstad kan ikke samle inn IPC for den fangede regionens territorier.


Bevegelse mellom kart

Øst- og vestkantene på brettene markerer grensene. Alberta/Saskatchewan/Manitoba (Eurokart) ↔ Western Canada (Stillehavskart). Central US ↔ Western US. SE Mexico ↔ Mexico.

SoneTilstøtende til
1164
2864
5164, 65, 66
5266
6411, 28, 51
6551
6651, 52

Politisk situasjon, nasjonale mål og bonusinntekt

🇩🇪 Tyskland

I krig med Frankrike, UK og ANZAC ved spillstart. Kan erklære krig mot USA, Sovjet eller Kina på vilkårlig tid.

Nasjonal mål – Lebensraum

🇷🇺 Sovjetunionen

Nøytral ved start. Kan ikke erklære krig mot europeisk Akse før runde 4 (med unntak). Kan erklære krig mot Japan når som helst.

Nasjonal mål – Sikkerhetsbuffer

🇯🇵 Japan

I krig med Kina ved start. Krig mot UK/ANZAC utløser automatisk krig med begge. Kan angripe nederlandske territorier bare om i krig med UK og ANZAC.

Nasjonal mål – Asias velstandssfære

🇺🇸 USA

Nøytral ved start. Ekstra begrensninger: kan ikke ende sjøenheter i soner tilstøtende japansk-kontrollerte territorier; på Europakartet kun nær US-territorier unntatt sone 102. USA kan ikke erklære krig med mindre Aksen erklærer krig mot USA, fanger London, fanger nordamerikansk territorium, eller Japan gjør uprovosert krig mot UK/ANZAC. Etter runde 3 Samle inn inntekt-fase kan USA erklære krig.

Nasjonal mål – Demokratiets arsenal

🇨🇳 Kina

I krig med Japan ved start. BurmaRoad-bonus: +6 IPC om India, Burma, Yunnan og Szechwan alle er alliert-kontrollert. Kan da også kjøpe artilleri.

🇬🇧 Storbritannia

I krig med Italia og Tyskland ved start. Krig mot Japan utløser automatisk krig for ANZAC også.

Nasjonal mål – Det britiske imperiet

🇮🇹 Italia

I krig med Frankrike, UK og ANZAC ved start. Kan erklære krig mot USA, Sovjet eller Kina.

Nasjonal mål – Mare Nostrum

🇦🇺 ANZAC

I krig med Tyskland og Italia ved start. Krig mot Japan utløser automatisk krig for UK.

Nasjonal mål

🇫🇷 Frankrike

I krig med Tyskland og Italia ved start. Kan erklære krig mot Japan. Tropp-bonus: Når Frankrike befries, plasserer den franske spilleren gratis enheter verdt opptil 12 IPC i Frankrike (kun en gang).

🇳🇱 Nederlandske territorier

Starter ukontrollert, men anses vennlig for Allierte. Holland er fanget av Tyskland. UK og ANZAC kan flytte landenheter inn som ikke-kampbevegelse (gratis kontroll). Et angrep på nederlandsk territorium regnes som en krigserklæring mot UK og ANZAC (og vice versa).

Nøytrale territorier

De nøytrale territoriene er Mongolias territorier. Hver har et stående forsvar (vist som infanteri-silhuett + tall). Å bevege seg inn i et nøytralt er et kampangrep.

Når et nøytralt angripes: alle gjenværende nøytrale territorier blir vennlige for den andre siden. Pro-allierte nøytrale kan beveges inn i (ikke-kamp) som en frigjøring.

Sovjet-Mongoliapakten: Mongolias territorier blir aldri pro-Akse med mindre Sovjet angriper dem. Hvis Japan angriper et sovjet-kontrollert territorium tilstøtende Mongolia, legges Mongolia under Sovjet-kontroll.


Kina-regler

Kina har ingen hovedstad. Kina mister ikke uspente IPC om alle territorier fanges. Kina kan kun kjøpe infanteri (og artilleri om Burmaroad er åpen). Nye enheter kan plasseres på ethvert kinesisk-kontrollert territorium. Kinesiske enheter kan kun flytte til territorier med Kinas emblem, Kwangtung og Burma.

Flying Tigers: En US-jager representerer de amerikanske frivillige. Regnes som kinesisk enhet, kan ikke forlate kinesisk-tillatte territorier. Kan ikke erstattes ved tap.

Hvis Japan bygger IC på kinesisk territorium og det gjenerobres, fjernes IC-en.


Tilleggsregler


Forskning & Utvikling (Valgfri regel)

Gjør F&U til ny Fase 1 i tursekvensen (de andre fasene flyttes opp ett nummer). Kina kan ikke gjøre F&U.

  1. Kjøp F&U-terninger – 5 IPC per terning
  2. Kast F&U-terninger – Minst én 6 = teknologisk gjennombrudd
  3. Kast gjennombrudds-terning – Velg diagram 1 eller 2, kast for å se hvilken teknologi
  4. Merk utvikling – Plasser nasjonalt kontrollmerke i riktig rute; effektivt umiddelbart

Hvis du ruller en teknologi du allerede har, kast igjen til du får en ny.

Gjennombruddsdiagram 1

#TeknologiEffekt
1Avansert artilleri1 artillerienhet kan støtte opptil 2 infanteri/mek.inf (angriper med 2)
2RaketterOperative luftbaser kan skyte raketter (1 terning skade) mot IC, luftbase eller marinebaser innen 4 felt. Ikke over nøytrale territorier.
3FallskjermtropperOpptil 2 infanteri per territorium med operativ luftbase kan sendes 3 felt til angrepsmål
4Økt fabrikkproduksjonStor IC: maks 12 enheter, liten IC: maks 4. Reparasjon koster ½ pris (2 skademarkører per IPC)
5KrigsobligasjonerKast 1 terning under Innsamling, samle inn det antall ekstra IPC
6Forbedret mekanisert infanteriMek.inf parret med tank/artilleri angriper med 2. Mek.inf kan blitze uten tank.

Gjennombruddsdiagram 2

#TeknologiEffekt
1SuperbåterDine ubåters angrepsverdi er nå 3
2JetjagereDine jageres angrepsverdi er nå 4; eskort/intercepter treffer på 1 eller 2
3Forbedrede verftSlagskip 17 · Hangarskip 13 · Krysser 9 · Destroyer 7 · Transport 6 · Ubåt 5
4RadarAAA og fasiliteter treffer nå på 1 eller 2 (i stedet for bare 1)
5Langtrekkende flyAlle luftenheters rekkevidde økes med 1
6Tunge bombereStrategiske bombere kaster 2 terninger og velger beste resultat

Enhetsprofiler

EnhetKostAngrepForsvarBevegelseMerknad
Infanteri31 (2 m/art.)21
Mek. infanteri41 (2 m/art.)22Blitz m/tank
Artilleri4221Støtter 1 inf/mek (2 m/adv.)
Tank6332Blitz
AAA5001Treffer fly på 1; maks 3 treff per kamp
Jager10344Kan lande på hangarskip
Takt. bomber113 (4 m/tank/jager)34
Strat. bomber12416SBR: terning +2
Transport7002Bærer 2 land-enheter (1 land = 1 tokt)
Ubåt6212Surprise strike; kan senke seg
Destroyer8222Blokkerer ubåt-evner
Krysser12332Offshore bombing
Hangarskip16022Bærer 2 fly; tar 2 treff
Slagskip20442Tar 2 treff; offshore bombing
Liten IC12IPC ≥ 2
Stor IC30Opprinnelig kontrollert, IPC ≥ 3
Luftbase15+1 bevegelse for fly
Marinebas15+1 bevegelse for skip

Regler hentet fra axisallies.com – oppdatert februar 2024.